23 мая 2019, 03:10

Работай, играя. Как крупные компании повышают производительность сотрудников при помощи геймификации?

Читать 360tv в

Работникам склада компания Amazon предложила принять участие в оригинальном проекте. Они должны были соревноваться между собой в сборе заказов, ставить рекорды и… строить замки. Проект ожидания оправдал: сотрудники стали не только трудиться старательнее, но и повысили свою мотивацию. Это далеко не единственный пример геймификации на работе.

Об эксперименте Amazon рассказало издание The Washington Post. На складах работодатели установили большие экраны с простенькими игрушками: «Строитель замков», «Гонщик» и «Детали в космосе». Чем быстрее сотрудник справляется со своими обязанностями, тем быстрее растет ввысь его замок или едет машинка.

Реклама

Игры позволили сделать работу менее рутинной. После сбора каждого заказа сотрудники на секунду-другую отвлекались, чтобы проверить прогресс, переключали внимание, а значит, разгружали мозг. Это позволило им сократить количество ошибок. Вторая цель, которая была успешно достигнута, — увеличение продуктивности. Все участники эксперимента разделились на команды и устроили между собой настоящий батл.

Реклама

Проект был реализован пока лишь на пяти складах Amazon, которые расположены в Великобритании и Соединенных Штатах Америки. Участвовать в соревнованиях сотрудников никто не принуждал. Все было добровольно. Но Amazon — одна из крупнейших компаний в мире, а потому контролировать качество работы и эффективность персонала обязательно, чтобы сохранить статус одной из лучших.

Принцип «главное не победа, а участие» в Amazon тоже решили не использовать. За победу надо было побороться, ведь за нее выдавались неплохие «плюшки». Например, на одном из складов членов победившей команды наградили внутренней валютой. Ее можно потратить на приобретение фирменных товаров с логотипом Amazon. Например, футболок и другой сувенирной продукции или же просто бутылок с водой.

Геймификация вот-вот станет настоящим трендом, но пока она не приобрела массового характера. Впрочем, примеры успешного ее внедрения есть, и их немало. Например, Lyft и Uber ставят перед водителями определенные цели. Например, перевезти определенное количество пассажиров за конкретный промежуток времени.

«Соперничество полезно только на короткое время... Как только сотрудники начинают работать меньше, чем их коллеги, игры становятся не такими веселыми и даже могут способствовать низкой продуктивности», — рассказала о своем скептическом отношении к геймификации дизайнер видеоигр Джейн МакГонигал (Jane McGonigal).

А вот специалист по геймификации Гейб Зихерманн (Gabe Zichermann) настроен весьма оптимистично. Система целей и наград построена на классических принципах психологии. Игры позволяют сотрудникам решать рабочие задачи (зачастую весьма скучные и рутинные) с большей вовлеченностью, заинтересованностью.

Ранее на компанию Amazon обрушивался шквал критики за плохие условия труда работников на складах. Сотрудников за невыполнение плана по количеству собранных посылок наказывали. Перерывов в течение рабочего дня также было немного.

Трудовая организация Organise даже провела опрос, который показал, что три четверти сотрудников терпят до последнего, не отлучаясь туалет, так как опасаются не достичь цели по продуктивности, которую руководство поставило на день.

Но все постепенно меняется. Осенью 2018 года в Amazon самая низкая зарплата составляла 15 долларов в час (порядка 975 рублей), что считается весьма неплохим показателем по США. Теперь компания старается задействовать на складах роботов. Они приносят новые предметы, складывают посылки на конвейер. Работникам уже не нужно метаться по складам в поисках нужного товара. Они стоят на своем месте и спокойно укладывают заказы в коробки.

Компании, которые играют в игры

Microsoft

Программное обеспечение Microsoft работает на большинстве языков мира. Но трудности перевода были, есть и будут всегда. Обнаружением ошибок занимаются специально обученные люди — тестировщики. Работа у них не просто рутинная, а откровенно скучная. Да и к тому же платят за нее не очень много. Специалистов не хватает, и с этим надо было что-то делать.

Одну из команд тестировщиков возглавлял Рос Смит. Он решил, что работу нужно превратить в интересную игру. Каждая найденная ошибка приносила работнику одно очко в его личную копилку.

Были задействованы и группы сотрудников, которые представляли тестировщиков того или иного языка или целого региона. Выяснилось, что стремление заработать побольше очков стимулировало людей работать даже из дома. В игре приняли участие более 4500 человек. Они обнаружили порядка 6700 ошибок, что гораздо больше среднего показателя за предыдущие периоды времени.

Когда-то это был эксперимент, теперь же геймификация стала в Microsoft нормой. В компании внедрена виртуальная система подсчета баллов, которые позволяют отследить эффективность сотрудника.

Система носит название PBL. Это сокращение от points, badges and leaderboards (очки, значки и рейтинги). За успешное выполнение действий после анализа результатов работодатель благодарит сотрудника определенными бонусами.

Coca-Cola

В Coca-Cola HBC Россия около восьми тысяч сотрудников, причем 45% из них — молодежь (20-29 лет). HR-директор компании Coca-Cola HBC Россия Ирина Петрова считает геймификацию необходимой частью эффективной корпоративной коммуникации.

«Мы активно используем методы геймификации во всех подразделениях компании с 2014 года. Яркий пример работы в этом направлении — активаторы вовлеченности во всех отделах Coca-Cola HBC Россия», — рассказала она.

По словам Ирины Петровой, активаторами вовлеченности называют сотрудников, которые готовы брать на себя ответственность. Именно они знают о трудностях, с которыми сталкиваются линейные сотрудники, и рассказывают о них топ-менеджерам.

От руководства активаторы вовлеченности получают новую информацию и доносят ее до коллектива, в том числе важные стратегические решения.

Здоровый соревновательный дух между активаторами вовлеченности и их командами позволяет поддерживать рейтинговая система. Активаторы составляют и внедряют планы, повышающие эффективность, отвечают за процент заполнения опроса вовлеченности, оптимизируют работу и получают за это баллы.

Каждая проведенная презентация или опрос приближает к победе. Во-первых, это позволяет оценить отношение работников к компании, к условиям труда и другим факторам. В 2018 году индекс устойчивой вовлеченности в Coca-Cola HBC Россия составил 92%, что является весьма высоким показателем.

Рейтинг активаторов позволяет объективно отобрать самые эффективные команды и наградить их в конце года. Приз заранее не объявляют, потому что все любят сюрпризы.

«Фотострана»

О нематериальной мотивации сотрудников при помощи геймификации администрация развлекательной социальной сети «Фотострана» задумалась несколько лет назад. Важно было повысить вовлеченность сотрудников не только в работу, но и в корпоративные мероприятия. Второй целью стало информирование других сотрудников о достижениях коллег. Действительно, ведь доски почета с фотографиями передовиков производства уже не в моде.

HR-директор соцсети «Фотострана» Алена Гладкевич рассказала, что были разработаны специальные значки-награды. Эти виртуальные бейджи отображались в профиле сотрудника в корпоративной сети. Значок можно было получить за выступление с докладом, ценные идеи, перевыполнение планов и многое-многое другое. Благодаря бейджам сразу становится понятно, какие качества в сотруднике наиболее сильны, какими знаниями и умениями он обладает, чего достиг.

Компания занимается разработкой многоуровневой системы наград, а потому смело можно говорить об активном развитии направления геймификации. Планируется внедрение трехуровневой системы. Значки будут вручаться за лояльность к компании, за вовлеченность в работу в команде, за профессиональные достижения.

В результате реализации методов геймификации в неформальных мероприятиях «Фотостраны» стало принимать участие на 20% больше сотрудников. Через 12 месяцев после внедрения системы значков-наград индекс вовлеченности работников увеличился на 22%.

Реклама

Реклама