24 января 2017, 13:18

«Видеоигры существуют, и наша задача — понять, что это такое». Интервью с автором курса в МГУ о философии игр

Читать 360tv в

-

На прошлой неделе в соцсетях разошелся скриншот с сайта МГУ о курсе, посвященном изучению философской стороны серии видеоигр Metal Gear Solid. «360» поговорил с автором курса преподавателем факультета философии Александром Ветушинским о том, как изучают видеоигры во всем мире, какую философскую ценность несет серия Metal Gear, кто является лучшим геймдизайнером мира и когда в России появится первый факультет Game Studies.

Реклама

— Расскажите о себе: сколько вам лет, где вы учились? Давно преподаете?

Мне 29 лет. С 2008 года я учился на философском факультете МГУ, после окончания которого поступил туда же в аспирантуру. Предзащита диссертации у меня уже состоялась, но официальной защиты еще не было. Я два года преподаю на философском факультете, моя должность — младший научный сотрудник на кафедре онтологии и теории познания.

— Как давно вы интересуетесь играми?

— Я не очень представляю себе жизнь ребенка в 1990-е годы без видеоигр. Как и у многих, все началось с Dendy, потом была Sega, затем PlayStation, PlayStation 2 и далее по нарастающей.

— Расскажите, что вообще такое Game Studies?

— Game Studies — это академическая дисциплина, которая занимается изучением видеоигр. Если угодно, это дисциплина в ряду прочих X Studies. Например, в США и ряде европейских стран можно встретить также Media Studies, Cinema Studies, Visual Studies, да хоть Porn Studies, если речь, к примеру, идет об исследованиях порнографии как некоторого культурного феномена. Понятно, что видеоигры было невозможно обойти стороной. Видеоигры существуют уже более 40 лет. До этого они тоже существовали как некоторые разработки внутри лабораторий, во многом связанных с военными ведомствами. То есть история довольно старая, сегодня говорить, что видеоигры — это что-то незначительное, уже не получается. И вне зависимости от того, как мы к этому относимся — хорошо или плохо, — видеоигры существуют, они есть, и задача Game Studies — понять, что это вообще такое.

То есть исследователи видеоигр не занимаются тем, что наклеивают ярлыки, говоря, к примеру, что видеоигры — это «лекарство от всех болезней» или, напротив, «причина всех бед». Исследователей интересует, что это такое, как они работают, чем видеоигры как медиа отличаются от других объектов массовой культуры, таких как литература, кино или комиксы.

— Сложно было убедить руководство факультета ввести такой нестандартный курс в программу?

— Вообще-то это уже второй курс, который я читаю в университете про видеоигры. Первый курс был прочитан весной 2015 года, он назывался «Философия видеоигр». Такое название он получил просто потому, что основные лекторы являлись сотрудниками и аспирантами философского факультета, хотя по сути он напрямую отсылал к темам, рассматриваемым в Game Studies. Этот курс, с одной стороны, ставил задачу рассказать студентам о том, чего достигла наука о видеоиграх в мире, с другой — обратить внимание слушателей к нашим собственным исследованиям, которые мы уже провели и продолжаем проводить в России.

При этом самой темой мы уже заинтересовались в 2012 году, поэтому к 2015 году, когда мы заявили курс, руководство и сотрудники факультета уже относились к нам довольно благожелательно, так как они прекрасно понимали, что мы добросовестно выполняем ту работу, которую сами перед собой поставили. К тому же успех курса был просто ошеломителен.

Это был самый посещаемый курс, заявленный философским факультетом. На него записалось более 300 студентов, что мгновенно сделало курс по «Философии видеоигр» третьим по посещаемости в МГУ. То есть это был третий из около 170 курсов, заявленных на университетской площадке. Лично для нас это был очень большой успех.

В этом смысле курс про Metal Gear Solid — это уже второй курс о видеоиграх, который я заявляю. Я немного подустал говорить о видеоиграх вообще, как если бы существовал такой объект как видеоигра как таковая. Видеоигры — это всегда конкретные видеоигры. И мне очень хотелось детально поработать с какой-то конкретной игрой или серией игр. Metal Gear был очень хорошим выбором. Первая часть вышла в 1987 году, последняя — в 2015. Это большой исторический период, который можно постараться охватить и детально проанализировать. Можно подробно рассмотреть, какие сдвиги происходили в геймдизайне, как менялось отношение к видеоиграм в обществе и СМИ, какие процессы происходили в игровой индустрии и так далее.

— Вытекающий из этого вопрос: почему вы выбрали именно Metal Gear Solid?

— Здесь не обошлось без личных предпочтений. Я с давних пор являюсь поклонником Metal Gear Solid, более того, я считаю, что Хидео Кодзима [японский геймдизайнер, создатель Metal Gear Solid — прим. ред.], является лучшим геймдизайнером современности. Да, это субъективное мнение, но именно оно стало поводом выбрать эту игру, а не какую-то другую.

— Раз вы преподаете на философском факультете, то какую философскую ценность несет Metal Gear Solid?

— Пример этой серии видеоигр очень показателен. Это известный японский продукт, который получил мировую известность. При этом это такая игра, которая изначально является авторской — ее делает Хидео Кодзима. Кодзима стоит в довольно узком ряду авторов, имеющих собственный почерк в своих продуктах. Можно, конечно, вспомнить о Питере Молинье, Уилле Райте или Сиде Мейере, но в любом случае, это довольно узкий список фигур.

Кроме того, каждая часть вполне официально посвящена какой-то конкретной философской теме. И это не какая-то тайна — это то, что заявляется самими разработчиками. Первый Metal Gear Solid, к примеру, брался за тему генов и рассматривал возможность свободы в условиях природной детерминации. Мы ведь природные существа и ничего с этим сделать не в состоянии. Но если мы — это наши гены, то свободны ли мы? Можем ли мы выбрать самих себя и свое будущее?

Вторая часть уже обращалась к мемам (генам культуры, по Докинзу). Здесь также центральным оказывался вопрос свободы, но уже в плане нашей независимости по отношению к тому, что мы детерминированы культурой. Ведь мы желаем того, чего нас учат желать, мы становимся тем, кем нас делают, мы всегда играем в соответствии с чьими-то задачами и так далее.

Центральная тема третьей части — обстоятельства, четвертой — смысл, пятой — язык. То есть каждый раз разработчики предлагают нам задуматься над той или иной философской темой, но вместо того, чтобы отсылать к какому-то первоисточнику, они пытаются встроить философские содержания в саму фактуру игрового процесса, чтобы содержания не просто рассказывались, но и показывались, раскрывались во время прохождения игры.

— Как развиваются Game Studies в России и на Западе?

— В России Game Studies появились сравнительно недавно. Как я уже сказал, это был 2012-й год. Именно тогда группа энтузиастов, которые уже обучились чему-то на своих факультетах — а это были философы, социологи и культурологи, — решили взяться за новый исследовательский объект. Правда, мы очень быстро обнаружили, что об исследованиях видеоигр довольно много написано на Западе. Но если как-то выделять официальную дату основания Game Studies за рубежом, то это 2001-й год. Именно тогда появилась первая полноценная образовательная программа, которая была непосредственно посвящена именно видеоиграм.

— Расскажите о Московском центре исследований видеоигр, в работе которого вы принимаете участие.

— Московский центр исследований видеоигр (Moscow Game Center) — имя для группы единомышленников, которая в 2012 году впервые попробовала всерьез заниматься исследованиями видеоигр в России. И конечно, первые годы были потрачены просто на то, чтобы вообще разобраться, как эта дисциплина существует на Западе и какие темы там являются наиболее привлекательными для исследователей. Это нужно было для того, чтобы перенять их опыт и начать работать с сюжетами, которые спасли бы нас от переизобретения тем, относительно которых в традиции уже был установлен какой-то консенсус.

Если же говорить, чем мы занимаемся, то мы ведем постоянный открытый семинар, который проводим с коллегами из РГГУ, на котором может выступить абсолютно любой желающий. Кроме того, в мае 2017-го года мы планируем провести конференцию «Видеоигры: исследования, критика, дизайн», которая должна стать важным шагом как для нас, так и для исследователей видеоигр в России.

— Какие у вас планы на будущее в этой сфере?

Как минимум, через год мы снова прочитаем курс по «Философии видеоигр». Это будет новая версия курса, значительно обновленная, учитывая как новых участников Московского центра, так и результаты наших исследований, которые были проведены за время с 2015 года.

Каждый из участников Московского центра исследований видеоигр ведет свой проект. Для кого-то в центре оказывается религия, кто-то пытается критически осмыслить функционирование самого медиума, кто-то полагается на социологические методы, я же пока что решил сконцентрироваться на курсе по Metal Gear. Я бы хотел написать об этом полноценную книгу. И довольно важно, что это происходит в 2017-м году, когда серии Metal Gear исполняется 30 лет.

— Можно ли представить, что в России появится факультет исследования видеоигр?

— Сейчас это кажется маловероятным. Если это и произойдет, то не очень скоро, как минимум потому, что российские вузы наследуют советской традиции разделения на так называемых физиков и лириков, технарей и гуманитариев.

Ведь если мы возьмем, к примеру, тот же геймдизайн, которому обучают в ряде европейских специализированных институтов, в которых в том числе специально изучают теорию видеоигр, то мы увидим, что это такие заведения, где занимаются не только теорией, но и практикой. То есть где в качестве итоговой работы студенту нужно предоставить не только какой-то текст, но и вполне работающий прототип возможной игры.

Но пока у нас будет разделение между технарями и гуманитариями, пока одни у нас будут продолжать уметь делать игры, в то время как другие будут уметь все лучше об этом говорить, появление специального образовательного или исследовательского центра, ориентированного на видеоигры, будет выглядеть как минимум очень странно. Но вот как только это разделение, этот разрыв будет преодолен, то об этом уже вполне всерьез можно будет думать. Продюсер: Денис Малиновский

Реклама

Реклама