07 февраля 2019, 13:56

Steam сместим. Что стоит за переносом Metro: Exodus из любимого магазина геймеров?

Читать 360tv в

Решение перенести суперхит Metro: Exodus из магазина компьютерных игр Steam в конкурентный Epic Games вызвало потоки язвительных и злобных комментариев в адрес геймдевелопера Сергея Галенкина. Все это может спровоцировать ожесточенную схватку за рынок PC-игр. Steam с его огромной выручкой, Epic Games с небольшой данью или пираты? «360» узнал у экспертов, кто имеет больше шансов выиграть битву за сердца геймеров.

Давным-давно в далекой-далекой галактике компьютерные игры создавались энтузиастами, часто работавшими за добровольные пожертвования. Шло время, и бывшие энтузиасты становились профессионалами, вливались в команды, в которых были программисты, дизайнеры, сценаристы, продюсеры, и все эти люди хотели достойную зарплату.

Реклама

В магазинах, на полках, появились красиво оформленные коробки, стоившие несколько десятков долларов. Сначала их покупали неохотно, во всем мире расцвело пиратство, игры легко копировались на «сиди», позже на «дивиди» и передавались из рук в руки. Так появились первые механизмы защиты от кражи: компании-разработчики становились все больше, их проекты — все масштабнее,и терять прибыль им совсем не хотелось.

Сначала игры перестали запускаться без фирменного диска, который каждый раз надо было вставлять в привод компьютера. Сейчас такой способ кажется анахронизмом, а вот другой используется до сих пор: с распространением интернета появились ключи для онлайн-активации.

Двадцать лет назад сотрудники Valve впервые задумались над системой, которая одновременно защитит многопользовательские игры от пиратов, поможет их легко и быстро обновлять, а также даст надежный механизм блокировки «читеров» (игроков, пытающихся победить в онлайн-битвах с помощью жульничества).

Так родилась идея платформы Steam — оболочки для запуска игры, усложняющей ее копирование и позволяющей быстро ее обновлять. А также, как выясняется, зарабатывать миллиарды, сохраняя почти монопольный охват рынка PC-игр.

Steam-панк

Если переводить название сервиса дословно, то это «пар», если литературно — клапан или вентиль. Такое название топ-менеджеры Valve дали будущему главному онлайн-магазину PC-игр, который уже не только защищал и обновлял игры, но и позволял их купить.

Сначала идея казалась слишком сложной для реализации, да и возможности интернета, необходимого для загрузки приобретенной игры, были довольно ограничены. Однако плюсы тоже были очевидны, ведь Steam-клиент позволял резко сократить траты на производство: больше не было нужды печатать диски, коробки, вести долгие и трудные переговоры с торговыми сетями или искать большого издателя, который заберет львиную долю прибыли.

Сначала Valve продавала только свои игры, позже открыла платформу для других разработчиков цифрового контента, что стало настоящим прорывом для рынка. Рост доступности и скорости интернета многократно усилил этот эффект. Если в 2004 году в Steam можно было купить и скачать всего семь игр, то в 2019 году их стало уже свыше 30 тысяч. Так незаметно «паровой» сервис стал крупнейшим китом в игровом океане.

Речь идет, прежде всего, об огромном рынке продукции под Windows и небольших MacOS и Linux рынках — мобильные и консольные игры это отдельная тема. Но онлайн-продажи PC-игр, по самым скромным оценкам, в 75% случаях совершаются через Steam.

Игра в монополию

Многие компании пытались повторить успех Steam, но в итоге сдавались и сами становились клиентами площадки, среди них такие громкие имена, как Sega и Electronic Arts. Правда, EA удалось сохранить на плаву собственный магазин Origins, делящий крохи с «парового» стола на пару с магазином Ubisoft. Скромных успехов также добился независимый сервис GOG.

Успехи у конкурентов Valve действительно скромные. Вот конкретный пример: разработчики второй части популярной игры Witcher («Ведьмак») сообщали, что 80% (200 тысяч) всех проданных онлайн-копий были проданы через Steam. На долю же второго по продажам игры ретейлера GOG пришлось 16% (40 тысяч) заказанных копий.

Несмотря на рост всех возможных показателей, критика Valve звучит все громче: компания не любит делиться статистикой по продажам, но это мелочи по сравнению с денежным вопросом: со временем она сама превратилась в крупного издателя, подняла свои расценки и установила новый стандарт индустрии — 30% от выручки разработчиков игр.

Но это еще не все. Создатели небольших независимых проектов жалуются, что алгоритмы магазина в последнее время направлены на рекламу самых крупных игр, оставляя за бортом всех остальных. Пользователи все чаще видят в рекомендациях хиты продаж, что привело к резкому сокращению визитов на страницы инди-проектов (по некоторым оценкам от 50% до 70%).

Проблема может быть связана с огромной нагрузкой на платформу, рассказал «360» эксперт игровой индустрии Геворг Акопян.

Steam проделал большую работу по созданию инфраструктуры, но на платформе выходит столько релизов, что не все разработчики могут получить достойный плейсмент — игроки могут даже не узнать о новом релизе

По словам эксперта, недовольство разработчиков может привести к новой, более гибкой системе «аренды» Steam, когда платится минимум за появление в сервисе, а проценты сверх того зависят от гарантий по продвижению в рамках платформы.

Эпичный вызов

Впрочем, говорить о более удобной системе общения с создателями игр еще рано. Пока Steam ведет себя как рыцарь с большой дороги, взимающий треть дохода за проезд на рынок. Очевидно, что эта ситуация идеально подходит для появления конкурента, способного если не перевернуть рынок, то хотя бы нанести «паровым» несколько болезненных ударов.

В декабре 2018 года компания Epic Games торжественно объявила о грядущим открытии собственного магазина игр. Вроде бы рядовая новость, но когда в бой идут создатели игры-сенсации Fortnite, стоит обратить внимание.

Ряд стратегических решений по развитию Epic Games Store (EGS) явно направлен на прямую конкуренцию со Steam: разработчики будут платить за пользование площадкой всего 12% от прибыли вместо 30%. Кроме того, с рядом разработчиков, видимо, заключены эксклюзивные годовые договоры: на этот период их игры будут доступны только в EGS.

Открытие магазина закономерно хотя бы с точки зрения бизнеса, объясняет в беседе с «360» эксперт профильного Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия». «Epic Games — известный участник игрового рынка с богатой историей, и желание монетизировать огромную аудиторию своих поклонников абсолютно логично и своевременно. Особенно сейчас, после невероятного успеха Fortnite, игроки в который к тому же в большинстве своем не пересекаются с аудиторией покупателей в Steam, так как игра условно-бесплатная», — отмечает он.

Возглавил атаку против самой большой игровой площадки в мире русскоязычный журналист и геймдевелопер Сергей Галенкин, занимающий пост директора по издательской стратегии EGS. Ранее он был автором и редактором ряда игровых изданий, а также написал книгу «Маркетинг игр».

Метрокалипсис

В России Steam попадал в новости в связи с запретом так называемых детских «онлайн-казино» и удалением шутера, симулировавшего расстрелы в школах. Однако настоящую бурю среди русскоязычных геймеров вызвало совсем другое сообщение: в конце января стало известно о снятии с продажи в Steam новой части шутера Metro: Exodus.

Игровая «экранизация» вселенной книжного хита «Метро 2033» хорошо известна в России и за рубежом. Новая часть еще не вышла, но была доступна для предзаказов в Steam и даже заняла первое место по их числу. И вот как гром среди ясного дня — отныне она доступна только в EGS, а в Steam вернется только через год.

Только под заметкой на ресурсе DTF пользователи оставили свыше двух тысяч комментариев. Большинство из них крайне неприятны для Галенкина — именно его обвиняют в данном решении. «Жду, когда Сергей как-нибудь заглянет на чай и моя квартира внезапно станет эксклюзивом EGS», — ехидно пишет автор одной из самых популярных и в то же время приличных реплик.

Галенкина с полным обоснованием можно назвать знатоком и критиком работы Steam. Несколько лет Сергей разрабатывает сайт Steam Spy, направленный на сбор статистики по работе платформы, и изучает ее алгоритмы. Так, он подсчитал, что прибыль владельцев клиента за 2017 год оказалась по-настоящему баснословной: свыше пяти миллиардов долларов. При этом независимые разработчики страдают как от высокой платы за пользование, так и от недостаточной рекламы и бегут с платформы. Вполне логично, что «убийцу» Steam возглавил именно он.

Однако Сергей не брал на себя личную ответственность за «метрокалипсис». Решение, кто бы из руководства Epic Games его ни принял, и правда спорное. Сервис Steam может быть плох для разработчиков, но пользуется огромной популярностью у геймеров, многие из которых возмущены навязыванием новой платформы.

Чья возьмет?

Вроде бы так просто скачать еще одну программу для покупки и запуска игр, но муки обладателей большой библиотеки «стим»-игр хорошо понятны. От них, по сути, требуют разбить любимую коллекцию на две части. Некоторые поклонники Steam пишут, что лучше скачают пиратскую версию «Метро», чем заставят себя ставить новый лаунчер.

Приведет ли такое принуждение эксклюзивом к желаемому результату, или в 2019 году рынок PC-игр может серьезно тряхануть? Вполне вероятно, что геймдевелоперское море вскоре станет по-настоящему бурным: на его волнах опять закачаются пиратские корабли, а могучая платформа Valve впервые за долгое время окажется в осаде со стороны опасного соперника.

А вот какой прогноз дают опрошенные «360» эксперты.

Делать далеко идущие прогнозы еще рано, осторожничает автор Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия». Он считает, что EGS достойны наблюдения, но надо дать проекту несколько лет и тогда уже оценивать правильность ценовой политики и удобство использования. В целом он дает позитивный прогноз.

Пока же просто не забываем, что конкуренция — двигатель прогресса и чем больше будет на рынке магазинов, тем лучше покупателям. Кто победит — покажет время. Ведь и Steam не сразу строился

Борьба магазинов повлияет на рынок исключительно позитивно, считает Геворг Акопян: «Можно рассчитывать на появление новых инди-проектов и улучшенных версий. Приведу пример, связанный с EGS: вышла PC-версия игры Journey, ранее бывшая эксклюзивом Playstation, и теперь миллионы игроков на ПК могут с ней ознакомиться — мне кажется, это позитив».

Акопян также предлагает обратить внимание на «Майкрософт».

Они (Microsoft — прим. ред.) значительно продвинулись в развитии своей экосистемы. Сервис Xbox Live скоро появится на мобильных устройствах и игровой консоли Nintendo Switch. Мне кажется, они могут серьезно раскочегарить рынок ПК-гейминга. Так что конкуренция будет усиливаться

Магазин от «эпиков» будет определенной проблемой для Steam, но не станет его убийцей, уверен основатель программы по подготовке кадров для игровой индустрии НИУ ВШЭ Константин Сахнов.

В то же время, напоминает специалист, игры для компьютеров составляют максимум 20-30% игрового рынка, а более 50% — это игры для телефонов. «Там сейчас основные деньги и там колебания, которые могут повлиять на рынок. В первую очередь это азиатские регионы в виде Китая», — резюмирует Сахнов.

Реклама

Реклама