facebook_pixel
  • 28 декабря 2018, 19:53

    Кровавый киберспорт: темная сторона виртуальных соревнований

    Эта индустрия растет как на дрожжах, скоро ее объемы превысят полтора миллиарда долларов — вчера видеоигры были детской забавой, завтра могут стать одним из самых популярных видов спорта. Кибератлеты становятся звездами и зарабатывают огромные деньги, но за блестящим фасадом скрывается суровая правда: век электронного спортсмена совсем недолог. Почему виртуальные бои могут быть опаснее кулачных и как защитить онлайн-«гладиаторов»? Размышляет колумнист «360».

    https://360tv.ru/media/uploads/article_images/2018/12/24019_esport-zahod.jpg
    Источник фото: РИА «Новости»/Владимир Астапкович

    Чтобы стать успешным киберспортсменом, нужно обладать целым букетом качеств, главное из которых — молодость.

    Пока игрок молод, его моторные навыки и скорость реакции позволяют идеально отточить тактику «гринда». Так называется способ победить в игре с помощью максимально быстрого, почти автоматического повторения одних и тех же действий. Хотя практика крайне эффективна, удовольствия в бездумном повторении крайне мало, особенно если заниматься им по 80 часов в неделю.

    Как показывают последние исследования киберспортивной среды, цена такого успеха крайне высока. Возраст игроков, уходящих из большого виртуального спорта, все время снижается. И дело не только в физических нагрузках.

    У многих кибератлетов наблюдается профессиональное выгорание, сопровождаемое депрессией и другими психическими проблемами. В 2014 году средний возраст «выхода на пенсию» профессионального игрока равнялся 25-26 годам, сейчас эта черта пересечена и кривая продолжает двигаться вниз. В чем дело?

    Молодые старики

    Играть до боли в спине и запястьях, до красных от крови лопнувших сосудов глаз и полного изнеможения — таков удел членов топовых команд вне зависимости от названия игры или ее жанра. Если «гриндить» по восемь часов в день, то через несколько месяцев можно стать похожим на зомби или побитого жизнью человека, одновременно страдающего от ревматизма и ломоты в руках.

    Как и в любом другом спорте, травма может стать причиной конца игровой карьеры. Такими меняющими жизнь травмами могут стать вывихнутая рука или сломанный палец, Но физические проблемы еще не все. Самое страшное — это огромное психологическое давление на игрока.

    В большинстве своем хорошие киберспортсмены по своей природе интроверты — очень скромные и застенчивые люди. Однако индустрия растет, растет и число зрителей. По самым грубым оценкам, речь идет о 400 миллионах человек, в основном проживающих в США, Европе, Южной Корее, Китае, Японии и Индии.

    Популярность наблюдения за онлайновыми битвами между профессионалами все выше. Только в 2017 году доходы исключительно от электронного спорта (рынок игр пока приносит во много раз больше) достигли 660 миллионов долларов, а к 2020 году должны как минимум удвоиться и достигнуть полутора миллиардов.

    Это позитивно сказывается на призах и количестве спонсоров, позволяя совсем юным ребятам зарабатывать не хуже, чем их родители, или даже выиграть награду в миллион долларов. Но также становится все больше сайтов, форумов и сетевых сообществ, посвященных обсуждению героев виртуальных сражений. Фанаты могут очень бурно спорить о достоинствах и недостатках гладиаторов XXI века, нередко оскорбляя и унижая друг друга и самих игроков.

    Такая токсичная среда многократно усиливает боязнь поражения и расшатывает нервы киберспортсменов, многие из которых проводят большую часть жизнь в интернете. Вдобавок к болячкам они начинают страдать от постоянного, часто нездорового внимания публики.

    https://360tv.ru/media/uploads/article_images/2018/12/24023_esport1.jpg
    Источник фото: РИА «Новости»/Александр Гальперин

    Все по-взрослому

    В командах из высшей лиги киберспорта появляется все больше дополнительного персонала, например, специальный консультант-психолог. А в команде Dallas Fuel, участвующей в соревнованиях по шутеру Overwatch, игроков отпускают домой на «побывку» в середине игрового сезона.

    Рано говорить, насколько эти меры окажутся эффективными в борьбе с «кибервыгоранием», но одно можно сказать точно: киберспорт слишком быстро стал из простого развлечения настоящей спортивной дисциплиной и правила, которые позволят обеспечить физическое и психическое здоровье большинства игроков, еще не выработаны до конца.

    В свое время бокс вырос из кулачных боев, где голыми руками разбивали лица в кровь. Постепенно он оброс всеми современными атрибутами от перчаток на руках и капы во рту до шлема на голове. Впрочем, во имя зрелищности профессиональные боксеры по-прежнему дерутся без шлемов — так зрелищней и есть шанс увидеть кровь.

    К сожалению, у киберспорта есть все шансы пойти по этой кривой дорожке и пожертвовать своими участниками во имя привлечения еще большего внимания к соревнованиям по видеоиграм. Несмотря на то, что они сходят с ума и даже открывают стрельбу по коллегам в прямом эфире соревнования.

    Либо организаторы крупнейших кибертурниров все-таки разработают общий устав и введут, допустим, аналог рефери, который будет следить за состоянием игроков, а также ограничат практику «гриндинга», вынуждающего целыми днями доводить свои действия до автоматизма.

    В таком случае им надо поторопиться, ведь жертвами побочных эффектов компьютерного спорта становятся самые молодые и уязвимые — школьники и студенты, прячущиеся в мнимой безопасности виртуального пространства от жизненных невзгод.

    Мнение автора может не совпадать с позицией редакции.